¿Hacia dónde va la Realidad Virtual?

Inesperadas consecuencias convergentes, esto es lo que ocurre cuando diferentes tecnologías exponenciales explotan en la escena a la vez. Este blog es un vistazo a la Realidad Virtual VR y Aumentada AR.

El contexto de la Realidad Virtual

Philip Rosedale realmente es uno de los principales expertos mundiales en Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Anteriormente en su carrera fue el creador/fundador de Second Life, y más recientemente es el CEO de High Fidelity. Él es realmente un pensador asombroso.

Antes de sumergirnos, aquí hay un poco de contexto alrededor de VR.

La Realidad Virtual crea artificialmente experiencias sensoriales, que pueden incluir la vista, el sonido y el tacto. VR ofrece imágenes generadas por ordenador que aparecen en un auricular. Más famoso, VR es Oculus Rift, Samsung Gear y Google Cardboard.

La adición de controladores manuales ofrece a los usuarios la capacidad de manipular objetos digitales en el mundo virtual. VR en última instancia, impactará todo, desde bienes raíces, sanidad y educación entre otros. Reuniones de negocios, conferencias y conciertos pronto se llevará a cabo en entornos virtuales.

Una tecnología relacionada es AR, o Realidad Aumentada, que combina gráficos generados por computadora o video sobre el mundo real que vemos antes que nosotros.

Al proyectar una capa digital de información sobre nuestra realidad personal, AR nos da la capacidad de mejorar digitalmente lo que vemos. Imagine una capa digital que le recuerde los nombres y las fechas de nacimiento de sus colegas, o que ofrezca instrucciones de cómo hacerlo cuando intente aprender una nueva habilidad.

En los últimos dos años, más de 5.000 millones de dólares han sido invertidos en AR y VR por todas las principales empresas de tecnología, desde Google a Microsoft y Samsung a HTC.

Las implicaciones de la RV son asombrosas, y Philip comparte sus cinco principales avances de los últimos tres años para ilustrar algunos de ellos.

Los 4 avances recientes de la Realidad Virtual y Aumentada 2013 – 2015

1. Las principales compañías (Oculus/Facebook, Sony, HTC) lanzarán productos de consumo

2017 es el año de la Realidad Virtual de consumo. Esperamos que muchas de las principales empresas de tecnología lancen su primer lote de productos listos para el consumo en el mercado.

Tres compañías en particular están compitiendo en el mercado – y esta competencia valida que VR es ahora una gran oportunidad. Las empresas son:

  • Oculus (a través de Facebook),
  • HTC y
  • Sony.

Añada esto al Samsung Gear, que ya está en el mercado, y tenemos una nueva industria.

2. Desarrollo de controladores manuales, más recientemente, el “Rink” de Samsung.

Rosedale explica: “Los controladores de mano son los dispositivos que nos permiten llegar a tocar y manipular las cosas en el mundo virtual. Ellos también están llegando este año. Mi opinión personal sobre VR es que el punto de inflexión va a suceder cuando se puede utilizar nuestras manos (no sólo nuestros ojos) para manipular el mundo virtual. “

Es importante destacar que esta capacidad de manipular objetos y espacio en VR va a estimular muchas aplicaciones más allá del juego.

3. Desarrollo de fotogrametría y fotogrametría de video (como 8i.com), Tango y Lytro para mapear salas 3D.

Tradicionalmente, para crear entornos virtuales en 3D, tuvimos que “construir” todos los objetos del entorno a mano usando herramientas de modelado tradicionales. Estas herramientas son bastante difíciles de usar y como tal, fue lento.

Como Philip explica: “Tradicionalmente, le costaría unos cientos de miles de dólares hacer un trabajo realmente bueno de modelar un gran auditorio, pero ahora estamos llegando a un punto de cruce donde la tecnología de hardware nos permitirá escanear salas y la gente y luego convertir esos escaneos en objetos 3D a un costo muy bajo “.

4. Apple señala la intención de entrar en el espacio (patentes, adquisiciones).

Apple, un líder en electrónica de consumo, está señalando un movimiento en VR y AR mediante la presentación de patentes clave y la realización de múltiples adquisiciones en el espacio.

Recientemente, Apple compró una pequeña empresa llamada Faceshift, que trabaja para capturar y escanear la cara humana para reconocer sus rasgos faciales.

Es probable que veremos más movimiento de Apple, especialmente en lo que se refiere al futuro de “pantallas”.

realidad virtual oculus

Entonces, ¿qué hay en la tienda para el futuro cercano?

Top 6 Anticipado VR/AR Avances 2017 – 2019

Aquí están las predicciones de Philip para los acontecimientos más emocionantes y perturbadores que vienen en AR en los próximos tres años.

1. La resolución de pantalla coincide con la entrada de cerebro visual.

Philip explica: “Habrá un punto de inflexión mágico en el que el tamaño de los píxeles de nuestras pantallas será tan pequeño que no podrás verlas”.

“Cuando hayamos desarrollado pantallas con resoluciones entre 4K y 8K, habrá un momento en el que no podremos distinguir la realidad y la realidad virtual/aumentada”.

Esto ocurrirá más pronto de lo que pensamos, probablemente en las próximas generaciones de iteraciones de productos de pantalla montados en la cabeza de compañías como Oculus y HTC.

2. El seguimiento de los ojos añade presencia y control.

El Ojo de seguimiento y la tecnología de interacción ocular ha avanzado tremendamente. Empresas como Eyefluence están allanando el camino para un nuevo modelo de interacción tecnológica basado en nuestros ojos.

Phillip dice: “Es un trato hecho. No hay ningún problema técnico con el ojo de seguimiento. Una vez que coloque pantallas al lado de la cara de alguien, también puede ver sus ojos en movimiento. Piense en lo que eso significa para la comunicación. Significa que si usted tiene una reunión en VR, usted podrá hacer el contacto visual con la gente. También significa que usted puede controlar su computadora. Usted podrá utilizar su ojo como ratón. “

3. Rostro de seguimiento de las pantallas montadas en la cabeza hace que su apariencia real sea perfectamente transmitida.

Junto con el seguimiento de los ojos, el seguimiento de la cara será un desarrollo fundamental si AR/VR van a ser ampliamente adoptado.

“De nuevo, si tienes hardware muy cerca de tu rostro, vas a poder medir y rastrear lo que estás haciendo con tu rostro, lo que significa que podremos animarte a distancia, hablar con una perfecta representación de tus movimientos faciales. Piense en una película como Avatar y cómo transfirieron a los actores esos personajes de la película. Usted va a poder hacerlo en vivo, en una reunión, a donde va a ser ese personaje y va a moverse y expresarse emocionalmente como usted mismo”.

4. VR impacta conferencias, educación y viajes. AR elimina la necesidad de televisores y pantallas.

¿Por qué ir a conferencias, a la escuela, o viajar por negocios si puede tener experiencias más ricas y profundas desde la comodidad de su sala de estar?

“En los primeros años”, continúa Philip, “no todo el mundo va a tener estos dispositivos. Todo va a ser como los teléfonos inteligentes. Sólo unas pocas personas en el trabajo tendrán un auricular, pero hay un par de aplicaciones donde esto será cambiado inmediatamente “.

“Si usted puede comprar a su hijo un auricular de realidad virtual de $600, y pueden estudiar cinco veces más rápido que cualquier otra persona, y no tienen que estar en un vecindario en particular o cerca de una escuela para hacerlo, simplemente va a adoptar estas cosas, que son mucho mejor. “

Lo mismo ocurre con las conferencias, ciertos tipos de viajes y juegos de azar.

“Hay un montón de aplicaciones tempranas que serán impactantes en su impacto antes de que todos usemos rutinariamente o tengamos estos auriculares”.

realidad virtual en el futuro

5. El final de las pantallas

Las compañías de realidad aumentada están trabajando duro para reemplazar todas las “pantallas”, dice Philip.

En el éxito, sus gafas Magic Leap le permitirá ver un televisor virtual en cualquier lugar, en cualquier pared, o una pantalla de teléfono móvil en la palma de la mano, o el aire frente a usted, entonces no habrá necesidad de utilizar televisores en sus paredes.

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